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Sobre os formatos
PCS é um formato de arquivo de bordado por máquina associado a Pfaff, um fabricante alemao de máquinas de costura é bordado com raízes que remontam a 1862. O formato foi desenvolvido para a linha Creative de máquinas de bordado domésticas da Pfaff, notavelmente a Creative 7570 é modelos subsequentes que combinavam capacidades de costura é bordado. Arquivos PCS armazenam dados de pontos em um formato binário otimizado para os controladores proprietários das máquinas Pfaff, codificando coordenadas de pontos, comandos de troca de cor é informações de limite do design. O formato organiza designs dentro de uma área de bastidor definida, com cada ponto especificado como um movimento de coordenada que a agulha da máquina segue durante a costura. Às máquinas Pfaff usando PCS estavam entre os primeiros sistemas de bordado de nível consumidor, trazendo bordado computadorizado para costureiros domesticos antes que a transferência de designs por USB se tornasse comum. Uma vantagem é a integração direta com a máquina — arquivos PCS carregam nativamente em máquinas Pfaff compatíveis sem conversão, exibindo contagens de pontos é dimensões do design na interface integrada. A associacao do formato com a reputacao de engenharia de precisão da Pfaff é outra consideracao: a codificação de pontos suporta às tolerancias mecanicas finas pelas quais às máquinas Pfaff são conhecidas. Softwares de digitalização de bordado como Embird, Wilcom é outros suportam exportação PCS, permitindo que designs criados em qualquer plataforma direcionem equipamentos Pfaff. Embora às máquinas Pfaff mais novas tenham migrado para formatos de bordado mais modernos, o PCS permanece relevante para proprietários de máquinas Pfaff Creative legadas.
DDS (DirectDraw Surface) é um formato container para armazenar texturas comprimidas é não comprimidas, mapas cubicos, texturas volumetricas é cadeias de mipmaps, introduzido pela Microsoft com o DirectX 7.0 em 22 de setembro de 1999. Os arquivos DDS são projetados para consumo nativo pela GPU: os dados de pixel são armazenados em formatos que o hardware gráfico pode descomprimir diretamente durante a renderização — principalmente compressão por bloco S3TC/DXTn (DXT1, DXT3, DXT5), e em versões posteriores do DirectX BC4 até BC7 — eliminando a etapa de descompressão por CPU exigida por formatos como PNG ou JPEG. A estrutura do arquivo comeca com um número magico é um cabecalho de 124 bytes especificando largura, altura, formato de pixel, contagem de mipmaps é cabecalho DX10 estendido opcional para modos de compressão mais novos, seguido pelos dados brutos da superficie. O DDS suporta texturas 2D, mapas cubicos (seis faces para mapeamento de ambiente), texturas de volume/3D é arrays de texturas, cada um com cadeias de mipmaps pré-computadas que permitem a GPU amostrar versões de tamanho adequado em diferentes distancias. Uma vantagem é o desempenho de renderização: porque a GPU lê dados DDS diretamente sem sobrecarga de descompressão, o carregamento de texturas é dramaticamente mais rápido do que com formatos de imagem tradicionais, e os dados comprimidos permanecem comprimidos na memória de vídeo, permitindo que mais texturas caibam na VRAM simultaneamente. A dominancia do formato no desenvolvimento de jogos é outra força fundamental — DDS é o formato de textura padrão para aplicativos DirectX, suportado nativamente por Unreal Engine, Unity é virtualmente todo motor de jogo para PC, bem como por editores de imagem como GIMP (com plugin), Paint.NET, Photoshop (via plugin NVIDIA) é ImageMagick.