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Sobre os formatos
AW é o formato de documento do Applix Words, o componente de processador de texto da suite de escritório Applix (posteriormente renomeada Anyware Office), desenvolvida pela Applix, Inc. para estações de trabalho Unix é Linux. A suite tinha como alvo ambientes empresariais Unix durante os anos 1990, fornecendo processamento de texto, planilha, gráficos é capacidades de apresentação em plataformas como Solaris, HP-UX, AIX e Linux onde o Microsoft Office não estava disponível. Arquivos AW armazenam documentos de texto formatados com suporte para estilização de caracteres é parágrafos, layout de página, tabelas, cabeçalhos é rodapes, e gráficos incorporados. O formato usá uma estrutura binária proprietária otimizada para o modelo de documento interno do aplicativo Applix. O Applix Words ganhou visibilidade particular na comunidade Linux no final dos anos 1990, quando era incluído com várias distribuições Linux comerciais como seu processador de texto padrão antes que o OpenOffice.org se tornasse amplamente disponível. Uma vantagem era o suporte nativo a plataforma Unix — o Applix fornecia capacidades profissionais de processamento de texto em estações de trabalho Unix em uma época em que poucas alternativas comerciais existiam. A integração direta do formato com outros componentes da suite Applix possibilitava referência cruzada entre documentos de processamento de texto, planilhas é apresentações. A Applix foi adquirida pela Cognos em 2003, é a suite de escritório foi descontinuada. Arquivos AW são encontrados principalmente hoje em documentos arquivados de ambientes empresariais Unix dos anos 1990 é início dos anos 2000.
DDS (DirectDraw Surface) é um formato container para armazenar texturas comprimidas é não comprimidas, mapas cubicos, texturas volumetricas é cadeias de mipmaps, introduzido pela Microsoft com o DirectX 7.0 em 22 de setembro de 1999. Os arquivos DDS são projetados para consumo nativo pela GPU: os dados de pixel são armazenados em formatos que o hardware gráfico pode descomprimir diretamente durante a renderização — principalmente compressão por bloco S3TC/DXTn (DXT1, DXT3, DXT5), e em versões posteriores do DirectX BC4 até BC7 — eliminando a etapa de descompressão por CPU exigida por formatos como PNG ou JPEG. A estrutura do arquivo comeca com um número magico é um cabecalho de 124 bytes especificando largura, altura, formato de pixel, contagem de mipmaps é cabecalho DX10 estendido opcional para modos de compressão mais novos, seguido pelos dados brutos da superficie. O DDS suporta texturas 2D, mapas cubicos (seis faces para mapeamento de ambiente), texturas de volume/3D é arrays de texturas, cada um com cadeias de mipmaps pré-computadas que permitem a GPU amostrar versões de tamanho adequado em diferentes distancias. Uma vantagem é o desempenho de renderização: porque a GPU lê dados DDS diretamente sem sobrecarga de descompressão, o carregamento de texturas é dramaticamente mais rápido do que com formatos de imagem tradicionais, e os dados comprimidos permanecem comprimidos na memória de vídeo, permitindo que mais texturas caibam na VRAM simultaneamente. A dominancia do formato no desenvolvimento de jogos é outra força fundamental — DDS é o formato de textura padrão para aplicativos DirectX, suportado nativamente por Unreal Engine, Unity é virtualmente todo motor de jogo para PC, bem como por editores de imagem como GIMP (com plugin), Paint.NET, Photoshop (via plugin NVIDIA) é ImageMagick.