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フォーマットについて
WMZは、1999年のOffice 2000でMicrosoftが導入したWindowsメタファイル(WMF)フォーマットの圧縮バリアントです。WMZファイルは単にgzipアルゴリズム(RFC 1952)で圧縮されたWMFファイルであり、Officeドキュメント、Webページ、その他のコンテナ内でのより効率的な保存と埋め込みのためにファイルサイズを削減します。基盤となるWMFフォーマットは、ベクターグラフィックスをGDI(Graphics Device Interface)関数呼び出しのシーケンスとして格納します — 線、曲線、多角形、テキスト、ビットマップを描画するコマンドがデバイス独立形式で記録され、任意の解像度で再生できます。WMZはこのベクター特性を保持しています。展開すると標準的なWMFが生成され、画面表示と同じ描画プリミティブを使用してWindows GDIサブシステムを通じてレンダリングされ、異なる出力デバイスや解像度間での視覚的忠実性が確保されます。WMZファイルは、Microsoft Officeドキュメント(Word、Excel、PowerPoint)、Outlookが生成するHTMLメール、OfficeのWebページとして保存機能で作成されたWebコンテンツに埋め込まれているのが一般的です。フォーマットはOfficeインストールとともに配布されるクリップアートやテンプレートグラフィックスにも使用されます。利点の一つは容量効率です。gzip圧縮はWMFファイルサイズを通常60〜80%削減し、単一のドキュメントやWebページに多数の小さなグラフィックスが埋め込まれている場合に有意義です。Microsoft Officeエコシステムとの深い統合もまた実用的な強みです — WMZグラフィックスはすべてのOfficeアプリケーションで追加ソフトウェアなしにネイティブにレンダリングされ、LibreOffice、ImageMagick、Inkscape、および標準的なgzipユーティリティを使用して抽出、展開、変換することもできます。
DDS(DirectDraw Surface)は、圧縮および非圧縮テクスチャ、キューブマップ、ボリュームテクスチャ、ミップマップチェーンを格納するためのコンテナフォーマットで、1999年9月22日にDirectX 7.0とともにMicrosoftによって導入されました。DDSファイルはGPUネイティブな使用を目的として設計されています。ピクセルデータはグラフィックスハードウェアがレンダリング時に直接展開できるフォーマットで格納されており、主にS3TC/DXTnブロック圧縮(DXT1、DXT3、DXT5)が使用され、後のDirectXバージョンではBC4からBC7が追加されています。これにより、PNGやJPEGのようなフォーマットで必要とされるCPU側の展開ステップが不要になります。ファイル構造は、マジックナンバーと124バイトのヘッダーで始まり、幅、高さ、ピクセルフォーマット、ミップマップ数、新しい圧縮モード用のオプションのDX10拡張ヘッダーが指定され、その後に生のサーフェスデータが続きます。DDSは2Dテクスチャ、キューブマップ(環境マッピング用の6面)、ボリューム/3Dテクスチャ、テクスチャ配列をサポートし、それぞれにGPUが異なる距離で適切なサイズのバージョンをサンプリングできるように事前計算されたミップマップチェーンが含まれています。DDSの利点の一つはレンダリングパフォーマンスです。GPUが展開オーバーヘッドなしにDDSデータを直接読み取るため、テクスチャの読み込みは従来の画像フォーマットよりも劇的に高速であり、圧縮データはビデオメモリ上でも圧縮されたまま保持されるため、VRAMにより多くのテクスチャを同時に収容できます。ゲーム開発における支配的な地位もまた重要な強みです — DDSはDirectXアプリケーションの標準テクスチャフォーマットであり、Unreal Engine、Unity、および事実上すべてのPCゲームエンジンでネイティブにサポートされているほか、GIMP(プラグイン使用)、Paint.NET、Photoshop(NVIDIAプラグイン経由)、ImageMagickなどの画像エディタでもサポートされています。