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Informazioni sui formati

ABW è il formato documento nativo di AbiWord, un word processor libero e open source sviluppato originariamente da AbiSource nel 1998 e successivamente mantenuto come parte della suite GNOME Office. Il formato memorizza il contenuto del documento come XML ben formato, descrivendo paragrafi, formattazione dei caratteri, layout di pagina, intestazioni e piè di pagina, tabelle, elenchi, note a piè di pagina e immagini incorporate in una struttura leggibile dall'uomo. I file ABW usano un markup semplice dove le sezioni del documento corrispondono a elementi XML con stili basati su attributi, rendendo il formato trasparente e facile da analizzare programmaticamente. AbiWord è stato progettato come alternativa leggera alle suite per ufficio pesanti, funzionando in modo efficiente su hardware datato e sistemi con risorse limitate pur fornendo le funzionalità essenziali di elaborazione testi. Un vantaggio è la base XML pulita — i file ABW possono essere ispezionati, trasformati e generati usando strumenti XML standard e linguaggi di scripting senza richiedere l'applicazione AbiWord stessa. La natura leggera sia del formato che della sua applicazione madre è un altro punto di forza pratico: AbiWord e il suo formato ABW si trovano comunemente nelle distribuzioni Linux destinate a computer datati e nelle distribuzioni educative nei paesi in via di sviluppo attraverso progetti come OLPC. I file ABW possono essere convertiti in formati mainstream come DOC, ODT e PDF attraverso l'esportazione integrata di AbiWord o tramite strumenti di conversione documenti.
Sviluppatore: AbiSource
Prima versione: 1998
DDS (DirectDraw Surface) è un formato contenitore per la memorizzazione di texture compresse e non compresse, cube map, texture volumetriche e catene mipmap, introdotto da Microsoft con DirectX 7.0 il 22 settembre 1999. I file DDS sono progettati per il consumo nativo da parte della GPU: i dati pixel sono memorizzati in formati che l'hardware grafico può decomprimere direttamente durante il rendering — principalmente compressione a blocchi S3TC/DXTn (DXT1, DXT3, DXT5) e, nelle versioni DirectX successive, da BC4 a BC7 — eliminando il passaggio di decompressione lato CPU richiesto da formati come PNG o JPEG. La struttura del file inizia con un numero magico e un'intestazione di 124 byte che specifica larghezza, altezza, formato dei pixel, conteggio mipmap e intestazione estesa DX10 opzionale per le modalità di compressione più recenti, seguita dai dati grezzi delle superfici. DDS supporta texture 2D, cube map (sei facce per il mapping ambientale), texture volumetriche/3D e array di texture, ciascuno con catene mipmap pre-calcolate che consentono alla GPU di campionare versioni di dimensioni appropriate a diverse distanze. Un vantaggio sono le prestazioni di rendering: poichè la GPU legge i dati DDS direttamente senza overhead di decompressione, il caricamento delle texture è drasticamente più veloce rispetto ai formati immagine tradizionali, e i dati compressi restano compressi nella memoria video, consentendo a più texture di stare contemporaneamente nella VRAM. La dominanza del formato nello sviluppo di videogiochi è un altro punto di forza chiave — DDS è il formato texture standard per le applicazioni DirectX, supportato nativamente da Unreal Engine, Unity e praticamente ogni motore di gioco per PC, nonchè da editor di immagini come GIMP (con plugin), Paint.NET, Photoshop (tramite plugin NVIDIA) e ImageMagick.
Sviluppatore: Microsoft
Prima versione: 22 settembre 1999