Convertisseur de RLE en DDS

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À propos des formats

RLE (Run-Length Encoded) dans le contexte du format Utah RLE designe un format de fichier d'image matricielle développé par Spencer W. Thomas au departement d'informatique de l'Universite de l'Utah vers 1983, dans le cadre de l'Utah Raster Toolkit. Le format stocké les images selon un schéma de codage en longueur de plages oriente par ligne de balayage qui comprime les séquences de valeurs de pixels identiques en paires compteur-valeur, obtenant de bons taux de compression pour les images à grandes zones de couleur unie — typiques dès graphiques générés par ordinateur et dès scenes rendues courantes dans la recherché informatique de l'époque. Utah RLE supporté de 1 à 255 canaux de couleur par pixel, à 8 bits par canal, et inclut un en-tête specifiant les dimensions de l'image, le nombre de canaux, la couleur d'arrière-plan et une palette de couleurs optionnelle. Le format accepté les données de canal alpha comme canal supplémentaire, et les lignes vides (correspondant à la couleur d'arrière-plan) peuvent être entièrement omises pour une compression supplémentaire. L'Utah Raster Toolkit fournissait une suite d'outils en ligne de commande Unix pour manipuler les images RLE — opérations de compositing, mise à l'échelle, rotation, manipulation dès couleurs et conversion de format — etablissant un paradigme logiciel repris plus tard par Netpbm et ImageMagick. L'un dès avantages est le rôle fondateur du format dans l'infographie : l'Utah Raster Toolkit et son format RLE ont emerge du même environnement de recherché qui a produit le modèle d'ombrage de Phong, l'ombrage de Gouraud et la theiere — et une grande partie dès premiers travaux de recherché en infographie était stockée dans ce format. Le format est pris en chargé par ImageMagick, GIMP et divers outils graphiques patrimoniaux.
Date de sortie initiale: 1983
DDS (DirectDraw Surface) est un format conteneur pour stocker dès textures compressées et non compressées, dès cubemaps, dès textures volumetriques et dès chaînes de mipmaps, introduit par Microsoft avec DirectX 7.0 le 22 septembre 1999. Les fichiers DDS sont conçus pour une consommation native par le GPU : les données pixel sont stockées dans dès formats que le matériel graphique peut décompresser directement lors du rendu — principalement la compression par blocs S3TC/DXTn (DXT1, DXT3, DXT5), et dans les versions ulterieures de DirectX, BC4 à BC7 — eliminant l'étape de décompression côté CPU requise par les formats comme PNG où JPEG. La structuré du fichier commence par un nombre magique et un en-tête de 124 octets specifiant la largeur, la hauteur, le format de pixel, le nombre de mipmaps et l'en-tête étendu DX10 optionnel pour les modes de compression plus récents, suivis dès données de surface brutes. DDS supporté les textures 2D, les cubemaps (six faces pour le mappage d'environnement), les textures volumetriques/3D et les tableaux de textures, chacun avec dès chaînes de mipmaps pre-calculées permettant au GPU d'echantillonner dès versions de taille appropriee à différentes distances. L'un dès avantages est la performance de rendu : comme le GPU lit les données DDS directement sans surcharge de décompression, le chargement dès textures est considérablement plus rapide qu'avec les formats d'image traditionnels, et les données compressées restent compressées dans la mémoire vidéo, permettant à davantage de textures de tenir simultanément dans la VRAM. La dominance du format dans le développement de jeux vidéo constitue un autre atout clé — DDS est le format de texture standard pour les applications DirectX, supporté nativement par Unreal Engine, Unity et pratiquement tous les moteurs de jeu PC, ainsi que par dès éditeurs d'images comme GIMP (via plugin), Paint.NET, Photoshop (via plugin NVIDIA) et ImageMagick.
Développeur: Microsoft
Date de sortie initiale: 22 septembre 1999