Konwerter plików RLE do DDS

Konwertuj swoje pliki w formacie rle do formatu dds przez Internet i bezpłatnie

Upuść pliki tutaj. 1 GB Maksymalny rozmiar pliku lub Zapisz się
do
Facebook Amazon Microsoft Tesla Nestle Walmart L'Oreal

Jak przekonwertować plik w formacie RLE do formatu DDS

1

Wybierz pliki z komputera, dysku Google, usługi Dropbox, adresu URL lub po prostu przeciągnij plik na stronę.

2

Wybierz format dds lub inny potrzebny Ci format (spośród ponad 200 wspieranych formatów).

3

Poczekaj, aż plik zostanie przekonwertowany do formatu dds; od razu po konwersji możesz go pobrać.

O formatach

RLE (Run-Length Encoded) w kontekście formatu Utah RLE odnosi się do rastrowego formatu plików obrazów opracowanego przez Spencera W. Thomasa na Wydziale Informatyki Uniwersytetu Utah około 1983 roku, jako część Utah Raster Toolkit. Format przechowuje obrazy za pomocą schematu kodowania długości serii zorientowanego na linie skanowania, który kompresuje sekwencje identycznych wartości pikseli w pary licznik-wartość, osiągając dobre współczynniki kompresji dla obrazów z dużymi obszarami jednolitego koloru — typowych dla grafiki generowanej komputerowo. Utah RLE obsługuje od 1 do 255 kanałów kolorów na piksel, po 8 bitów na kanał, i zawiera nagłówek określający wymiary obrazu, liczbę kanałów, kolor tła i opcjonalną mapę kolorów. Format uwzględnia dane kanału alfa jako dodatkowy kanał, a puste linie skanowania (pasujące do koloru tła) mogą być całkowicie pominięte dla dalszej kompresji. Utah Raster Toolkit dostarczał zestaw narzędzi wiersza poleceń Unix do manipulacji obrazami RLE — operacje takie jak kompozytowanie, skalowanie, obracanie, manipulacja kolorami i konwersja formatów. Jedną z zalet jest fundamentalna rola formatu w grafice komputerowej: Utah Raster Toolkit i jego format RLE wyłoniły się z tego samego środowiska badawczego, które wydało model cieniowania Phonga, cieniowanie Gourauda i czajniczek — a wiele wczesnych wyników badań grafiki komputerowej było przechowywanych w tym formacie. Format jest obsługiwany przez ImageMagick, GIMP i różne archiwalne narzędzia graficzne.
Pierwsze wydanie: 1983
DDS (DirectDraw Surface) to kontenerowy format przechowywania skompresowanych i nieskompresowanych tekstur, map sześciennych, tekstur wolumetrycznych oraz łańcuchów mipmap, wprowadzony przez Microsoft wraz z DirectX 7.0 dnia 22 września 1999 roku. Pliki DDS są projektowane z myślą o bezpośredniej konsumpcji przez GPU: dane pikseli są zapisywane w formatach, które sprzęt graficzny może dekompresować bezpośrednio podczas renderowania — głównie kompresja blokowa S3TC/DXTn (DXT1, DXT3, DXT5), a w nowszych wersjach DirectX tryby BC4 do BC7 — eliminując etap dekompresji po stronie CPU wymagany przez formaty takie jak PNG czy JPEG. Struktura pliku zaczyna się od liczby magicznej i 124-bajtowego nagłówka określającego szerokość, wysokość, format pikseli, liczbę mipmap oraz opcjonalny rozszerzony nagłówek DX10 dla nowszych trybów kompresji, po czym następują surowe dane powierzchni. DDS obsługuje tekstury 2D, mapy sześcienne (sześć ścian do mapowania środowiska), tekstury wolumetryczne/3D oraz tablice tekstur, każde z wstępnie obliczonymi łańcuchami mipmap pozwalającymi GPU próbkować wersje o odpowiednim rozmiarze na różnych dystansach. Jedną z zalet jest wydajność renderowania: ponieważ GPU odczytuje dane DDS bezpośrednio bez narzutu dekompresji, ładowanie tekstur jest dramatycznie szybsze niż w przypadku tradycyjnych formatów obrazów, a skompresowane dane pozostają skompresowane w pamięci wideo, pozwalając zmieścić więcej tekstur w VRAM jednocześnie. Dominacja formatu w tworzeniu gier stanowi kolejną kluczową zaletę — DDS jest standardowym formatem tekstur dla aplikacji DirectX, natywnie obsługiwanym przez Unreal Engine, Unity i praktycznie każdy silnik gier PC, a także przez edytory obrazów takie jak GIMP (z wtyczką), Paint.NET, Photoshop (poprzez wtyczkę NVIDIA) i ImageMagick.
Twórca: Microsoft
Pierwsze wydanie: 22 września 1999