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Wie man PT3 in DDS konvertiert

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Über die Formate

PT3 (PostScript Type 3) ist ein Schriftformat, das als Teil der PostScript-Sprachspezifikation definiert und 1984 von Adobe Systems eingeführt wurde. Anders als Type-1-Schriften, die eine eingeschränkte Teilmenge von PostScript-Operatoren verwenden, die für Hinting und effizientes Rendering optimiert ist, erlauben Type-3-Schriften die Verwendung der vollständigen PostScript-Sprache zur Beschreibung jeder Glyphe. Das bedeutet, dass Glyphen graduierte Füllungen, Grauschattierungen, komplexe Pfadoperationen, Farbe und sogar Bitmap-Bilder enthalten können — Fähigkeiten, die innerhalb von Type 1s eingeschränktem Charstring-Interpreter unmöglich sind. Adobe hielt die Type-1-Spezifikation ursprünglich geheim und proprietär, sodass Drittanbieter-Schrifthersteller und Entwickler, die PostScript-kompatible Schriften erstellen wollten, während der späten 1980er Jahre auf das öffentlich dokumentierte Type-3-Format zurückgreifen mussten. Ein bemerkenswerter Vorteil ist die gestalterische Freiheit: Da jedes gültige PostScript-Programm eine Glyphe definieren kann, können Designer dekorative, illustrierte und texturierte Buchstabenformen erzeugen, die weit über einfache Umrissfüllungen hinausgehen. Die Offenheit des Formats war in seiner Ära eine weitere praktische Stärke, die es jedem ermöglichte, PostScript-Schriften zu erstellen, ohne Adobes proprietäre Hinting-Technologie zu lizenzieren. Allerdings fehlen Type-3-Schriften die Hinting-Mechanismen, die Type-1-Text bei kleinen Grössen und niedrigen Auflösungen scharf machen, was ihren Einsatz für Fliesstext einschränkte. Als Adobe im März 1990 die Type-1-Spezifikation veröffentlichte, migrierten die meisten Schrifthersteller zum gehinteten Format. Type-3-Schriften sind heute primär von historischem Interesse und finden sich in archivierten PostScript-Dokumenten und spezialisierten Anwendungen, bei denen künstlerisches Glyphen-Rendering wichtiger ist als bildschirmoptimiertes Hinting.
Entwickler: Adobe Systems
Erstveröffentlichung: 1984
DDS (DirectDraw Surface) ist ein Containerformat zur Speicherung komprimierter und unkomprimierter Texturen, Cube Maps, Volumentexturen und Mipmap-Ketten, eingeführt von Microsoft mit DirectX 7.0 am 22. September 1999. DDS-Dateien sind für GPU-native Verwendung konzipiert: Die Pixeldaten werden in Formaten gespeichert, die Grafikhardware direkt während des Renderings dekomprimieren kann — hauptsächlich S3TC/DXTn-Blockkomprimierung (DXT1, DXT3, DXT5) und in späteren DirectX-Versionen BC4 bis BC7 — wodurch der CPU-seitige Dekomprimierungsschritt entfällt, den Formate wie PNG oder JPEG erfordern. Die Dateistruktur beginnt mit einer Kennung und einem 124-Byte-Header mit Breite, Höhe, Pixelformat, Mipmap-Anzahl und optionalem DX10-erweitertem Header für neuere Komprimierungsmodi, gefolgt von den rohen Oberflächendaten. DDS unterstützt 2D-Texturen, Cube Maps (sechs Seiten für Environment Mapping), Volumen-/3D-Texturen und Textur-Arrays, jeweils mit vorberechneten Mipmap-Ketten, die es der GPU ermöglichen, in verschiedenen Entfernungen passend große Versionen abzutasten. Ein Vorteil ist die Rendering-Leistung: Da die GPU DDS-Daten direkt ohne Dekomprimierungs-Overhead liest, ist das Texturladen dramatisch schneller als bei herkömmlichen Bildformaten, und die komprimierten Daten bleiben im Videospeicher komprimiert, sodass mehr Texturen gleichzeitig in den VRAM passen. Die Dominanz des Formats in der Spieleentwicklung ist eine weitere zentrale Stärke — DDS ist das Standard-Texturformat für DirectX-Anwendungen, nativ unterstützt von Unreal Engine, Unity und praktisch jeder PC-Spiele-Engine sowie von Bildbearbeitungsprogrammen wie GIMP (mit Plugin), Paint.NET, Photoshop (über NVIDIA-Plugin) und ImageMagick.
Entwickler: Microsoft
Erstveröffentlichung: 22. September 1999