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Über die Formate
PLT ist ein Vektordateiformat, das mit HP-GL (Hewlett-Packard Graphics Language) assoziiert wird, einer Plotter-Steürungssprache, die 1977 von Hewlett-Packard mit dem HP-9872-Stiftplotter eingeführt wurde. PLT-Dateien enthalten eine Folge von Zwei-Buchstaben-ASCII-Befehlen, die einen Stiftplotter anweisen, sich zu bewegen, Linien zu zeichnen, Stifte auszuwählen und Text zu rendern — Befehle wie PU (Stift hoch), PD (Stift runter), PA (absolute Position zeichnen) und SP (Stift wählen) bilden einen unkomplizierten Befehlssatz, der die physische Zeichenbewegung direkt steuert. Die Sprache arbeitet auf einem Koordinatenraster, das in Plottereinheiten gemessen wird (typischerweise 0,025 mm pro Einheit), und die resultierenden Dateien lesen sich fast wie Maschinencode für ein Zeichengerät. HP-GL wurde zum dominierenden Standard für die Ausgabe aus rechnergestütztem Design, übernommen von praktisch jeder CAD-Anwendung und unterstützt von Plottern aller Hersteller in den 1980er und 1990er Jahren. Ein Vorteil ist die universelle CAD-Kompatibilität — PLT-Dateien, die von AutoCAD, SolidWorks oder beliebiger Ingenieursoftware erzeugt werden, können ohne Treiberübersetzung direkt an Plotter und Schneidemaschinen gesendet werden. Die textbasierte, menschenlesbare Befehlsstruktur ist eine weitere Stärke: Ingenieure können PLT-Dateien inspizieren, bearbeiten und von Hand schreiben, um Ausgaben zu diagnostizieren oder einfache Zeichnungen programmatisch zu erzeugen. HP-GL/2, eine erweiterte Version, die 1990 mit dem HP LaserJet III eingeführt wurde, fügte Polygonfüllungen, Bezier-Kurven und Rasterunterstützung hinzu. PLT wird weiterhin aktiv im Ingenieurwesen, in der Architektur und in der Fertigung für Grossformatausgaben verwendet.
DDS (DirectDraw Surface) ist ein Containerformat zur Speicherung komprimierter und unkomprimierter Texturen, Cube Maps, Volumentexturen und Mipmap-Ketten, eingeführt von Microsoft mit DirectX 7.0 am 22. September 1999. DDS-Dateien sind für GPU-native Verwendung konzipiert: Die Pixeldaten werden in Formaten gespeichert, die Grafikhardware direkt während des Renderings dekomprimieren kann — hauptsächlich S3TC/DXTn-Blockkomprimierung (DXT1, DXT3, DXT5) und in späteren DirectX-Versionen BC4 bis BC7 — wodurch der CPU-seitige Dekomprimierungsschritt entfällt, den Formate wie PNG oder JPEG erfordern. Die Dateistruktur beginnt mit einer Kennung und einem 124-Byte-Header mit Breite, Höhe, Pixelformat, Mipmap-Anzahl und optionalem DX10-erweitertem Header für neuere Komprimierungsmodi, gefolgt von den rohen Oberflächendaten. DDS unterstützt 2D-Texturen, Cube Maps (sechs Seiten für Environment Mapping), Volumen-/3D-Texturen und Textur-Arrays, jeweils mit vorberechneten Mipmap-Ketten, die es der GPU ermöglichen, in verschiedenen Entfernungen passend große Versionen abzutasten. Ein Vorteil ist die Rendering-Leistung: Da die GPU DDS-Daten direkt ohne Dekomprimierungs-Overhead liest, ist das Texturladen dramatisch schneller als bei herkömmlichen Bildformaten, und die komprimierten Daten bleiben im Videospeicher komprimiert, sodass mehr Texturen gleichzeitig in den VRAM passen. Die Dominanz des Formats in der Spieleentwicklung ist eine weitere zentrale Stärke — DDS ist das Standard-Texturformat für DirectX-Anwendungen, nativ unterstützt von Unreal Engine, Unity und praktisch jeder PC-Spiele-Engine sowie von Bildbearbeitungsprogrammen wie GIMP (mit Plugin), Paint.NET, Photoshop (über NVIDIA-Plugin) und ImageMagick.