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Über die Formate
OXPS (Open XPS) ist ein Dokumentformat mit festem Layout, standardisiert als ECMA-388 im Juni 2009 und stellt eine Weiterentwicklung von Microsofts ursprünglicher XPS-Spezifikation dar. Das Format verpackt Seiten mit festem Layout, Schriften, Bilder und Metadaten in einem ZIP-basierten Open Packaging Conventions-Container — demselben Verpackungsrahmenwerk, das von DOCX, XLSX und anderen Office Open XML-Formaten verwendet wird. Jede Seite wird mittels einer XML-Auszeichnungssprache beschrieben, die Pfade, Glyphen, Bilder und Canvas-Elemente mit präzisen Koordinaten spezifiziert und Dokumente erzeugt, die unabhängig vom Anzeigegerät oder Drucker identisch gerendert werden. OXPS integrierte mehrere Änderungen gegenüber dem Original-XPS: die Verwendung von JPEG XR für Bilder mit hohem Dynamikumfang, Unterstützung für die Open Packaging Conventions 2nd Edition und Angleichung an den Ecma-Standardisierungsprozess. Windows 8 und höher erzeugen OXPS (statt XPS) beim Drucken über den Microsoft XPS Document Writer. Ein Vorteil ist die standardbasierte Dokumenttreü — als Ecma-Standard bietet OXPS ein herstellerneutrales, vollständig spezifiziertes Format für Dokumente, die überall identisch aussehen müssen, unverzichtbar für juristische Einreichungen, behördliche Unterlagen und Archivierungszwecke. Das feste Layoutmodell ist eine weitere Stärke: Anders als umfliessende Formate bewahren OXPS-Dokumente die exakte Seitenzusammensetzung einschließlich präziser Glyphenpositionierung und Vektorgrafiken. Integrierte Unterstützung in Windows und dem .NET-Framework bietet native Anzeige- und Erstellungsfähigkeiten ohne Drittanbieter-Software.
DDS (DirectDraw Surface) ist ein Containerformat zur Speicherung komprimierter und unkomprimierter Texturen, Cube Maps, Volumentexturen und Mipmap-Ketten, eingeführt von Microsoft mit DirectX 7.0 am 22. September 1999. DDS-Dateien sind für GPU-native Verwendung konzipiert: Die Pixeldaten werden in Formaten gespeichert, die Grafikhardware direkt während des Renderings dekomprimieren kann — hauptsächlich S3TC/DXTn-Blockkomprimierung (DXT1, DXT3, DXT5) und in späteren DirectX-Versionen BC4 bis BC7 — wodurch der CPU-seitige Dekomprimierungsschritt entfällt, den Formate wie PNG oder JPEG erfordern. Die Dateistruktur beginnt mit einer Kennung und einem 124-Byte-Header mit Breite, Höhe, Pixelformat, Mipmap-Anzahl und optionalem DX10-erweitertem Header für neuere Komprimierungsmodi, gefolgt von den rohen Oberflächendaten. DDS unterstützt 2D-Texturen, Cube Maps (sechs Seiten für Environment Mapping), Volumen-/3D-Texturen und Textur-Arrays, jeweils mit vorberechneten Mipmap-Ketten, die es der GPU ermöglichen, in verschiedenen Entfernungen passend große Versionen abzutasten. Ein Vorteil ist die Rendering-Leistung: Da die GPU DDS-Daten direkt ohne Dekomprimierungs-Overhead liest, ist das Texturladen dramatisch schneller als bei herkömmlichen Bildformaten, und die komprimierten Daten bleiben im Videospeicher komprimiert, sodass mehr Texturen gleichzeitig in den VRAM passen. Die Dominanz des Formats in der Spieleentwicklung ist eine weitere zentrale Stärke — DDS ist das Standard-Texturformat für DirectX-Anwendungen, nativ unterstützt von Unreal Engine, Unity und praktisch jeder PC-Spiele-Engine sowie von Bildbearbeitungsprogrammen wie GIMP (mit Plugin), Paint.NET, Photoshop (über NVIDIA-Plugin) und ImageMagick.