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Über die Formate
MEF ist das proprietäre RAW-Bildformat der Mamiya-Mittelformat-Digitalkameras, eingeführt 2004 mit der Mamiya ZD und fortgeführt in nachfolgenden Modellen einschließlich der DM-Serie. MEF-Dateien erfassen die unverarbeitete Ausgabe von Mamiyas grossflächigen CCD-Sensoren — typischerweise 48x36mm oder größer — bei 16 Bit pro Kanal und bewahren den vollen Dynamikumfang und die Farbtiefe des Mittelformatsensors vor jeglichem Demosaicing, Weissabgleich oder tonaler Verarbeitung. Das Format verwendet einen TIFF-basierten Container, der die rohen Bayer-Musterdaten zusammen mit eingebetteten JPEG-Vorschauen und umfangreichen EXIF-Metadaten einschließlich Mamiya-Objektividentifikation, Verschlusszeit, Blende und Messinformationen speichert. Mamiya (später reorganisiert als Mamiya Digital Imaging und schliesslich in Phase Ones Betrieb integriert) blickt auf ein Erbe zurück, das bis 1940 in der Mittelformat-Filmfotografie reicht, und das MEF-Format stellt die digitale Fortsetzung dieser Tradition dar. Ein Vorteil sind die inhärenten Bildqualitäten des Mittelformatsensors: Die größere Sensorfläche fängt mehr Licht pro Pixel ein, erzeugt niedrigere Rauschpegel, glattere Tonwertabstufungen und eine geringere Schärfentiefe-Wiedergabe, die Mittelformat-Fotografen für Porträt-, Mode- und Landschaftsaufnahmen schätzen. RAW-Flexibilität ist eine weitere praktische Stärke — MEF-Dateien, die in Adobe Lightroom, Capture One oder dcraw verarbeitet werden, ermöglichen es Fotografen, moderne Demosaicing- und Rauschreduzierungsalgorithmen auf diese Sensoren anzuwenden und dabei oft merklich bessere Ergebnisse zu erzielen als die originale kamerainterne Verarbeitung.
DDS (DirectDraw Surface) ist ein Containerformat zur Speicherung komprimierter und unkomprimierter Texturen, Cube Maps, Volumentexturen und Mipmap-Ketten, eingeführt von Microsoft mit DirectX 7.0 am 22. September 1999. DDS-Dateien sind für GPU-native Verwendung konzipiert: Die Pixeldaten werden in Formaten gespeichert, die Grafikhardware direkt während des Renderings dekomprimieren kann — hauptsächlich S3TC/DXTn-Blockkomprimierung (DXT1, DXT3, DXT5) und in späteren DirectX-Versionen BC4 bis BC7 — wodurch der CPU-seitige Dekomprimierungsschritt entfällt, den Formate wie PNG oder JPEG erfordern. Die Dateistruktur beginnt mit einer Kennung und einem 124-Byte-Header mit Breite, Höhe, Pixelformat, Mipmap-Anzahl und optionalem DX10-erweitertem Header für neuere Komprimierungsmodi, gefolgt von den rohen Oberflächendaten. DDS unterstützt 2D-Texturen, Cube Maps (sechs Seiten für Environment Mapping), Volumen-/3D-Texturen und Textur-Arrays, jeweils mit vorberechneten Mipmap-Ketten, die es der GPU ermöglichen, in verschiedenen Entfernungen passend große Versionen abzutasten. Ein Vorteil ist die Rendering-Leistung: Da die GPU DDS-Daten direkt ohne Dekomprimierungs-Overhead liest, ist das Texturladen dramatisch schneller als bei herkömmlichen Bildformaten, und die komprimierten Daten bleiben im Videospeicher komprimiert, sodass mehr Texturen gleichzeitig in den VRAM passen. Die Dominanz des Formats in der Spieleentwicklung ist eine weitere zentrale Stärke — DDS ist das Standard-Texturformat für DirectX-Anwendungen, nativ unterstützt von Unreal Engine, Unity und praktisch jeder PC-Spiele-Engine sowie von Bildbearbeitungsprogrammen wie GIMP (mit Plugin), Paint.NET, Photoshop (über NVIDIA-Plugin) und ImageMagick.