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关于格式

CSV(逗号分隔值)是一种用于存储表格数据的纯文本格式,每行代表一条记录,行内各字段以逗号分隔。该格式起源于1970年代初IBM大型机上程序间的数据交换,此后成为结构化数据交换中最通用的基础格式。尽管看似简单,CSV实际上有一些微妙的复杂性:包含逗号、换行符或引号的字段必须用双引号括起,嵌入的双引号则通过双写来转义。2005年发布的RFC 4180规范化了这些约定,但各软件的CSV实现差异很大,在分隔符(许多欧洲地区使用分号)、行尾符、字符编码和引号规则上各不相同。其核心优势是绝对的通用性 — 每个电子表格应用程序、数据库系统、编程语言和数据分析工具都能读写CSV,使其成为不兼容系统之间数据交换最安全的格式。纯文本特性是另一核心优势:CSV文件可以在任何文本编辑器中打开,使用awk和sed等命令行工具处理,用Git进行版本控制,并可逐行流式处理而无需将整个数据集加载到内存中。CSV仍然是全球数据库、网络分析平台、科学仪器和政府开放数据门户的默认导出格式。
开发者: IBM
首次发布: 1972
DDS(DirectDraw Surface)是用于存储压缩和未压缩纹理、立方体贴图、体积纹理和Mipmap链的容器格式,由Microsoft随DirectX 7.0于1999年9月22日推出。DDS文件专为GPU原生读取而设计:像素数据以图形硬件可在渲染过程中直接解压的格式存储 — 主要是S3TC/DXTn块压缩(DXT1、DXT3、DXT5),以及后续DirectX版本中的BC4到BC7 — 消除了PNG或JPEG等格式所需的CPU端解压步骤。文件结构以魔术数和124字节文件头开始,指定宽度、高度、像素格式、Mipmap数量和可选的DX10扩展头(用于更新的压缩模式),后接原始表面数据。DDS支持2D纹理、立方体贴图(六个面用于环境映射)、体积/3D纹理和纹理数组,每种都带有预计算的Mipmap链,使GPU在不同距离下采样适当大小的版本。其优势之一在于渲染性能:由于GPU直接读取DDS数据而无需解压开销,纹理加载速度远快于传统图像格式,且压缩数据在显存中保持压缩状态,使更多纹理能同时驻留VRAM。该格式在游戏开发中的主导地位是另一关键优势 — DDS是DirectX应用程序的标准纹理格式,被Unreal Engine、Unity及几乎所有PC游戏引擎原生支持,也可被GIMP(需插件)、Paint.NET、Photoshop(通过NVIDIA插件)和ImageMagick等图像编辑器处理。
开发者: Microsoft
首次发布: 1999年9月22日

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