Conversor de POT para DDS
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Sobre os formatos
POT (PowerPoint Template) é o formato de modelo binário do Microsoft PowerPoint, usando a mesma estrutura de documento composto OLE2 dos arquivos PPT. Um arquivo POT contém uma estrutura de apresentação completa — slides mestres, esquemas de cores, definições de fontes, layouts de espaço reservado, designs de fundo é formatação padrão — que serve como base reutilizavel para novas apresentações com identidade visual consistente. Quando um usuário cria uma nova apresentação a partir de um modelo POT, o PowerPoint gera um novo documento sem titulo pré-preenchido com os elementos de design do modelo enquanto deixa o arquivo original inalterado. O formato suporta todos os recursos visuais disponíveis no PPT incluindo layouts de slides personalizados, gráficos incorporados, animações, predefinicoes de transição é botões de ação em slides mestres. Modelos POT tornaram-se centrais para o gerenciamento de identidade corporativa em organizações que padronizaram suas comunicações visuais por meio do PowerPoint, garantindo que cada departamento produzisse apresentações com logotipos, paletas de cores, fontes é layouts aprovados. Uma vantagem é a consistencia de marca em escala — distribuir um arquivo POT em uma organização garante que todas às novas apresentações herdem a identidade visual correta sem exigir que cada autor replique manualmente os elementos de design. A criação rápida de documentos é outra força: apresentadores comecam com layouts profissionais é focam no conteúdo em vez do design, reduzindo o tempo de preparação. Embora o formato baseado em XML POTX tenha substituído o POT para fluxos de trabalho modernos, o formato de modelo binário permanece em uso onde a compatibilidade com PowerPoint 97-2003 é necessária.
DDS (DirectDraw Surface) é um formato container para armazenar texturas comprimidas é não comprimidas, mapas cubicos, texturas volumetricas é cadeias de mipmaps, introduzido pela Microsoft com o DirectX 7.0 em 22 de setembro de 1999. Os arquivos DDS são projetados para consumo nativo pela GPU: os dados de pixel são armazenados em formatos que o hardware gráfico pode descomprimir diretamente durante a renderização — principalmente compressão por bloco S3TC/DXTn (DXT1, DXT3, DXT5), e em versões posteriores do DirectX BC4 até BC7 — eliminando a etapa de descompressão por CPU exigida por formatos como PNG ou JPEG. A estrutura do arquivo comeca com um número magico é um cabecalho de 124 bytes especificando largura, altura, formato de pixel, contagem de mipmaps é cabecalho DX10 estendido opcional para modos de compressão mais novos, seguido pelos dados brutos da superficie. O DDS suporta texturas 2D, mapas cubicos (seis faces para mapeamento de ambiente), texturas de volume/3D é arrays de texturas, cada um com cadeias de mipmaps pré-computadas que permitem a GPU amostrar versões de tamanho adequado em diferentes distancias. Uma vantagem é o desempenho de renderização: porque a GPU lê dados DDS diretamente sem sobrecarga de descompressão, o carregamento de texturas é dramaticamente mais rápido do que com formatos de imagem tradicionais, e os dados comprimidos permanecem comprimidos na memória de vídeo, permitindo que mais texturas caibam na VRAM simultaneamente. A dominancia do formato no desenvolvimento de jogos é outra força fundamental — DDS é o formato de textura padrão para aplicativos DirectX, suportado nativamente por Unreal Engine, Unity é virtualmente todo motor de jogo para PC, bem como por editores de imagem como GIMP (com plugin), Paint.NET, Photoshop (via plugin NVIDIA) é ImageMagick.