Conversor de MRW (RAW) para DDS

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Como converter MRW para DDS

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Escolha dds ou qualquer outro formato de saída desejado (mais de 200 formatos compatíveis)

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Sobre os formatos

MRW é o formato proprietário de imagem RAW desenvolvido pela Minolta (posteriormente Konica Minolta) para suas câmeras SLR digitais é compactas avançadas, introduzido em 2001 com a DiMAGE 7, uma das primeiras câmeras digitais de nível consumidor a oferecer captura RAW ao lado de JPEG. Os arquivos MRW capturam a leitura não processada de 12 bits do sensor CCD da câmera em seu padrão de mosaico Bayer nativo, armazenando os dados em um formato de container com uma série de blocos de dados marcados para a imagem bruta, configurações da câmera é metadados proprietários. O formato foi usado em toda a linha de câmeras digitais da Minolta incluindo às compactas avançadas DiMAGE A é às SLRs digitais Dynax/Maxxum 5D é 7D — sendo estas ultimas às primeiras DSLRs com estabilizacao de imagem por deslocamento de sensor integrada, tecnologia posteriormente herdada pela Sony quando adquiriu a divisao de câmeras da Konica Minolta em 2006. Os arquivos MRW preservam os valores originais do sensor necessários para demosaicizacao de alta qualidade, balanco de branco personalizado é ajuste de exposicao, dando aos fotógrafos flexibilidade indisponivel com o processamento JPEG interno. Uma vantagem é o significado tecnologico histórico: os arquivos MRW da Dynax 7D é suas predecessoras documentam a implementacao pioneira de estabilizacao no corpo é outras inovacoes que se tornaram padrões da indústria, e os dados RAW preservam essas capturas iniciais em sua forma mais flexível. A compatibilidade continuada é outra força — os arquivos MRW são suportados pelo Adobe Lightroom, dcraw, LibRaw, RawTherapee é outros conversores RAW modernos, mantendo esses negativos digitais da era Minolta totalmente utilizáveis com algoritmos de processamento atuais.
Desenvolvedor: Minolta
Lançamento inicial: 2001
DDS (DirectDraw Surface) é um formato container para armazenar texturas comprimidas é não comprimidas, mapas cubicos, texturas volumetricas é cadeias de mipmaps, introduzido pela Microsoft com o DirectX 7.0 em 22 de setembro de 1999. Os arquivos DDS são projetados para consumo nativo pela GPU: os dados de pixel são armazenados em formatos que o hardware gráfico pode descomprimir diretamente durante a renderização — principalmente compressão por bloco S3TC/DXTn (DXT1, DXT3, DXT5), e em versões posteriores do DirectX BC4 até BC7 — eliminando a etapa de descompressão por CPU exigida por formatos como PNG ou JPEG. A estrutura do arquivo comeca com um número magico é um cabecalho de 124 bytes especificando largura, altura, formato de pixel, contagem de mipmaps é cabecalho DX10 estendido opcional para modos de compressão mais novos, seguido pelos dados brutos da superficie. O DDS suporta texturas 2D, mapas cubicos (seis faces para mapeamento de ambiente), texturas de volume/3D é arrays de texturas, cada um com cadeias de mipmaps pré-computadas que permitem a GPU amostrar versões de tamanho adequado em diferentes distancias. Uma vantagem é o desempenho de renderização: porque a GPU lê dados DDS diretamente sem sobrecarga de descompressão, o carregamento de texturas é dramaticamente mais rápido do que com formatos de imagem tradicionais, e os dados comprimidos permanecem comprimidos na memória de vídeo, permitindo que mais texturas caibam na VRAM simultaneamente. A dominancia do formato no desenvolvimento de jogos é outra força fundamental — DDS é o formato de textura padrão para aplicativos DirectX, suportado nativamente por Unreal Engine, Unity é virtualmente todo motor de jogo para PC, bem como por editores de imagem como GIMP (com plugin), Paint.NET, Photoshop (via plugin NVIDIA) é ImageMagick.
Desenvolvedor: Microsoft
Lançamento inicial: 22 de setembro de 1999