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Informazioni sui formati
SRF (Sony RAW Format) è il primo formato immagine RAW proprietario usato dalle fotocamere digitali Sony, introdotto nel 2003 con la Cyber-shot DSC-F828 e usato anche dalla compatta DSC-V3. I file SRF catturano la lettura grezza del sensore a 12 bit per canale, preservando i dati con pattern Bayer dal sensore CCD della fotocamera prima di qualsiasi demosaicizzazione, bilanciamento del bianco o elaborazione della compressione. La DSC-F828 era notevole per il suo design unico del sensore CCD a 4 colori RGBE (Rosso, Verde, Blu, Smeraldo) — un tentativo di catturare un gamut cromatico più ampio aggiungendo un quarto elemento di filtro colore spostato verso il ciano — e i file SRF di questa fotocamera memorizzano i dati grezzi del mosaico a 4 colori necessari per sfruttare questo layout non convenzionale del sensore. Il formato utilizza una struttura contenitore proprietaria con tag di metadati specifici Sony che registrano i parametri di esposizione, la posizione dell'obiettivo e le impostazioni della fotocamera. SRF è stato poi sostituito da SR2 e quindi ARW quando Sony si è espansa nelle fotocamere a obiettivi intercambiabili con il sistema Alpha DSLR dal 2006. Un vantaggio è l'acquisizione di dati da una tecnologia del sensore genuinamente innovativa — l'array di filtri a 4 colori della DSC-F828 è stato un esperimento unico nel design delle fotocamere consumer, e i file SRF preservano i dati grezzi a 4 canali che consentono l'esplorazione del gamut cromatico esteso che questo design del sensore intendeva fornire, particolarmente nella porzione ciano-verde dello spettro dove i sensori Bayer standard presentano lacune. Nonostante l'oscurità del formato, i file SRF restano elaborabili: Adobe Camera Raw, dcraw, LibRaw e RawTherapee supportano tutti SRF, garantendo che questi primi file RAW Sony restino accessibili per l'elaborazione moderna.
DDS (DirectDraw Surface) è un formato contenitore per la memorizzazione di texture compresse e non compresse, cube map, texture volumetriche e catene mipmap, introdotto da Microsoft con DirectX 7.0 il 22 settembre 1999. I file DDS sono progettati per il consumo nativo da parte della GPU: i dati pixel sono memorizzati in formati che l'hardware grafico può decomprimere direttamente durante il rendering — principalmente compressione a blocchi S3TC/DXTn (DXT1, DXT3, DXT5) e, nelle versioni DirectX successive, da BC4 a BC7 — eliminando il passaggio di decompressione lato CPU richiesto da formati come PNG o JPEG. La struttura del file inizia con un numero magico e un'intestazione di 124 byte che specifica larghezza, altezza, formato dei pixel, conteggio mipmap e intestazione estesa DX10 opzionale per le modalità di compressione più recenti, seguita dai dati grezzi delle superfici. DDS supporta texture 2D, cube map (sei facce per il mapping ambientale), texture volumetriche/3D e array di texture, ciascuno con catene mipmap pre-calcolate che consentono alla GPU di campionare versioni di dimensioni appropriate a diverse distanze. Un vantaggio sono le prestazioni di rendering: poichè la GPU legge i dati DDS direttamente senza overhead di decompressione, il caricamento delle texture è drasticamente più veloce rispetto ai formati immagine tradizionali, e i dati compressi restano compressi nella memoria video, consentendo a più texture di stare contemporaneamente nella VRAM. La dominanza del formato nello sviluppo di videogiochi è un altro punto di forza chiave — DDS è il formato texture standard per le applicazioni DirectX, supportato nativamente da Unreal Engine, Unity e praticamente ogni motore di gioco per PC, nonchè da editor di immagini come GIMP (con plugin), Paint.NET, Photoshop (tramite plugin NVIDIA) e ImageMagick.