เครื่องมือแปลงไฟล์ DDS เป็น YUV
แปลงไฟล์ dds ของคุณให้เป็น yuv ผ่านช่องทางออนไลน์ฟรี
dds
yuv
วิธีแปลง DDS เป็น YUV
เลือกไฟล์จากคอมพิวเตอร์, Google Drive, Dropbox, URL หรือทำการลากไฟล์มาที่หน้า.
เลือกรูปแบบไฟล์ yuv หรือรูปแบบไฟล์อื่นตามต้องการเป็นผลลัพธ์(รองรับรูปแบบไฟล์มากกว่า 200 รูปแบบ)
ปล่อยให้แปลงไฟล์และคุณสามารถดาวน์โหลดไฟล์ yuv ของคุณได้หลังจากนั้น
เกี่ยวกับรูปแบบไฟล์
DDS (DirectDraw Surface) เป็นรูปแบบคอนเทนเนอร์สำหรับจัดเก็บเท็กซ์เจอร์ทั้งแบบบีบอัดและไม่บีบอัด คิวบ์แมป โวลุ่มเท็กซ์เจอร์ และชุดมิปแมป เปิดตัวโดย Microsoft พร้อมกับ DirectX 7.0 เมื่อวันที่ 22 กันยายน 1999 ไฟล์ DDS ถูกออกแบบมาเพื่อให้ GPU ใช้งานได้โดยตรง — ข้อมูลพิกเซลถูกจัดเก็บในรูปแบบที่ฮาร์ดแวร์กราฟิกสามารถคลายการบีบอัดได้โดยตรงระหว่างการเรนเดอร์ โดยหลักแล้วคือการบีบอัดแบบบล็อก S3TC/DXTn (DXT1, DXT3, DXT5) และในเวอร์ชัน DirectX ใหม่กว่ามี BC4 ถึง BC7 ซึ่งไม่ต้องทำการคลายบีบอัดฝั่ง CPU ที่จำเป็นสำหรับรูปแบบอย่าง PNG หรือ JPEG โครงสร้างไฟล์เริ่มต้นด้วย magic number และเฮดเดอร์ขนาด 124 ไบต์ที่ระบุความกว้าง ความสูง รูปแบบพิกเซล จำนวนมิปแมป และเฮดเดอร์ขยาย DX10 ที่เป็นตัวเลือกสำหรับโหมดบีบอัดใหม่ ตามด้วยข้อมูลพื้นผิวดิบ DDS รองรับเท็กซ์เจอร์ 2 มิติ คิวบ์แมป (หกด้านสำหรับการแมปสภาพแวดล้อม) เท็กซ์เจอร์โวลุ่ม/3 มิติ และอาร์เรย์เท็กซ์เจอร์ แต่ละรายการพร้อมชุดมิปแมปที่คำนวณไว้ล่วงหน้า ข้อดีประการหนึ่งคือประสิทธิภาพการเรนเดอร์ — เนื่องจาก GPU อ่านข้อมูล DDS ได้โดยตรงโดยไม่มีค่าใช้จ่ายในการคลายบีบอัด การโหลดเท็กซ์เจอร์จึงเร็วกว่ารูปแบบภาพแบบดั้งเดิมอย่างมาก และข้อมูลที่บีบอัดยังคงถูกบีบอัดในหน่วยความจำวิดีโอ ทำให้บรรจุเท็กซ์เจอร์ได้มากขึ้นใน VRAM ความโดดเด่นของรูปแบบนี้ในการพัฒนาเกมเป็นจุดแข็งสำคัญอีกประการ — DDS เป็นรูปแบบเท็กซ์เจอร์มาตรฐานสำหรับแอปพลิเคชัน DirectX รองรับโดย Unreal Engine, Unity และเกมเอนจินบนพีซีแทบทุกตัว รวมถึงโปรแกรมแก้ไขภาพอย่าง GIMP (พร้อมปลั๊กอิน), Paint.NET, Photoshop (ผ่านปลั๊กอิน NVIDIA) และ ImageMagick
YUV เป็นรูปแบบข้อมูลพิกเซลดิบที่จัดเก็บภาพในแบบจำลองสี Y'UV ที่ข้อมูลภาพถูกแยกออกเป็นองค์ประกอบความสว่าง (Y' แสดงถึงความสว่าง) และองค์ประกอบสีสองตัว (U/Cb และ V/Cr แสดงถึงสัญญาณความแตกต่างของสี) แบบจำลองสี YUV มีต้นกำเนิดจากการออกอากาศโทรทัศน์สีแบบแอนะล็อก — โดยเฉพาะระบบ NTSC ที่นำมาใช้ในปี 1953 และระบบ PAL ในปี 1967 — ที่ความเข้ากันได้แบบย้อนหลังกับเครื่องรับขาวดำต้องการการแยกความสว่างออกจากข้อมูลสี ในการถ่ายภาพดิจิทัล มาตรฐาน ITU-R BT.601 (1982) กำหนดรูปแบบการเข้ารหัส YCbCr ดิจิทัลที่ได้จากแบบจำลอง YUV แบบแอนะล็อก กำหนดเมทริกซ์การแปลงและความแม่นยำของตัวอย่างที่ใช้โดยระบบวิดีโอดิจิทัลและการออกอากาศแทบทั้งหมด ไฟล์ YUV ดิบไม่มีเฮดเดอร์ การบีบอัด หรือเมทาดาทา — เป็นลำดับแบนของตัวอย่างความสว่างและสีในลำดับที่ระบุ (4:4:4, 4:2:2, 4:2:0 หรืออัตราส่วนการสุ่มตัวอย่างย่อยอื่น ๆ) ที่ต้องระบุขนาด ความลึกบิต และรูปแบบการสุ่มตัวอย่างย่อยจากภายนอก โหมดการสุ่มตัวอย่างย่อย 4:2:0 (ที่สีมีครึ่งหนึ่งของความละเอียดแนวนอนและครึ่งหนึ่งของแนวตั้งของความสว่าง) เป็นที่พบบ่อยเป็นพิเศษ ใช้โดย H.264, H.265, AV1 และโคเดกวิดีโอสำหรับผู้บริโภคส่วนใหญ่ ข้อดีประการหนึ่งคือความเข้ากันได้โดยตรงกับไปป์ไลน์วิดีโอ — ข้อมูล YUV เป็นรูปแบบอินพุตดั้งเดิมสำหรับตัวเข้ารหัสวิดีโอ ตัวควบคุมการแสดงผลฮาร์ดแวร์ และ ISP ของเซ็นเซอร์กล้อง ทำให้ YUV ดิบเป็นการแสดงที่ตรงที่สุดสำหรับการประมวลผลและวิเคราะห์วิดีโอที่แม่นยำระดับเฟรม ประสิทธิภาพเชิงการรับรู้ของแบบจำลองสี YUV เป็นจุดแข็งพื้นฐานอีกประการ — การแยก luma ออกจาก chroma ทำให้สามารถสุ่มตัวอย่างย่อยที่ลดข้อมูลสีลงครึ่งหรือหนึ่งในสี่โดยมีผลกระทบต่อภาพที่มองเห็นได้น้อยมาก สามารถประมวลผลข้อมูล YUV ได้ด้วย FFmpeg, ImageMagick และเครื่องมือประมวลผลวิดีโอทั้งหมด