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형식 정보
FTS는 1981년 국립전파천문대의 Don Wells, Eric Greisen, R.H. Harten이 정의하고 1982년 국제천문연맹이 승인한 천문학 표준 데이터 포맷인 유연 이미지 전송 시스템(FITS)의 파일 확장자입니다. FITS는 처음부터 자기 기술적 아카이브 포맷으로 설계되었습니다. 각 파일은 데이터의 차원, 좌표계, 관측 매개변수, 출처를 설명하는 ASCII 키워드-값 쌍이 포함된 하나 이상의 2880바이트 헤더 블록으로 시작하며, 그 뒤에 8/16/32/64비트 정수 및 32/64비트 IEEE 부동소수점 값 등 다양한 숫자 유형의 데이터 블록이 이어집니다. FITS는 다차원 배열(이미지, 데이터 큐브, 하이퍼큐브), 카탈로그 데이터용 바이너리 테이블, ASCII 테이블을 지원하며, 단일 파일에 여러 헤더/데이터 유닛(HDU)이 공존할 수 있습니다. 이 포맷은 스펙트럼 큐브, 전파 간섭계 가시도, CCD 배열의 멀티 확장 모자이크 이미지, 시계열 측광 등 전문화된 천문학 데이터를 처리합니다. 과학적 엄밀성이 장점 중 하나입니다 — FITS는 데이터를 물리적으로 해석하는 데 필요한 모든 메타데이터(좌표 변환(WCS), 측광 보정, 망원경 및 기기 매개변수)가 파일과 함께 이동하도록 요구하여, 과학적 맥락에서 범용 이미지 포맷을 괴롭히는 메타데이터 손실 문제를 해소합니다. 포맷의 수명과 제도적 지원도 강점입니다 — 사실상 모든 천문대, 우주 망원경(허블, 제임스 웹, 찬드라), 천문학 소프트웨어 패키지(DS9, IRAF, Astropy)가 FITS를 기본 데이터 포맷으로 사용합니다.
DDS(DirectDraw Surface)는 압축 및 비압축 텍스처, 큐브 맵, 볼륨 텍스처, 밉맵 체인을 저장하기 위한 컨테이너 포맷으로, 1999년 9월 22일 Microsoft가 DirectX 7.0과 함께 도입했습니다. DDS 파일은 GPU 네이티브 소비를 위해 설계되었으며, 픽셀 데이터는 그래픽 하드웨어가 렌더링 중 직접 압축 해제할 수 있는 포맷으로 저장됩니다 — 주로 S3TC/DXTn 블록 압축(DXT1, DXT3, DXT5)이며, 이후 DirectX 버전에서는 BC4부터 BC7까지 지원하여 PNG나 JPEG 같은 포맷에서 필요한 CPU 측 압축 해제 단계를 제거합니다. 파일 구조는 매직 넘버와 124바이트 헤더(너비, 높이, 픽셀 포맷, 밉맵 수, 최신 압축 모드를 위한 선택적 DX10 확장 헤더 포함)로 시작하며, 그 뒤에 원시 서피스 데이터가 이어집니다. DDS는 2D 텍스처, 큐브 맵(환경 매핑용 6면), 볼륨/3D 텍스처, 텍스처 배열을 지원하며, 각각 GPU가 다양한 거리에서 적절한 크기의 버전을 샘플링할 수 있도록 사전 계산된 밉맵 체인을 포함합니다. 렌더링 성능 면에서의 장점은 GPU가 압축 해제 오버헤드 없이 DDS 데이터를 직접 읽기 때문에 텍스처 로딩이 기존 이미지 포맷보다 훨씬 빠르고, 압축 데이터가 비디오 메모리에서 압축 상태로 유지되어 더 많은 텍스처를 VRAM에 동시에 적재할 수 있다는 점입니다. 게임 개발 분야에서의 지배적 위치도 핵심 강점입니다 — DDS는 DirectX 애플리케이션의 표준 텍스처 포맷으로, Unreal Engine, Unity 및 사실상 모든 PC 게임 엔진에서 기본 지원되며, GIMP(플러그인 포함), Paint.NET, Photoshop(NVIDIA 플러그인 경유), ImageMagick 등의 이미지 편집기에서도 사용할 수 있습니다.