Conversor MTV a DDS
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Sobre los formatos
MTV es un formato de imagen ráster sencillo creado por Mark T. VandeWettering para el Trazador de Rayos MTV, un programa de trazado de rayos publicado en 1988 como uno de los primeros trazadores de rayos de acceso público distribuidos a través de Usenet. El formato almacena imágenes RGB de 24 bits con un encabezado de texto mínimo seguido de datos de píxeles sin procesar. El encabezado consta de una sola línea qué contiene el ancho y alto de la imagen como enteros ASCII, seguida inmediatamente de los datos de píxeles dónde cada píxel ocupa tres bytes (rojo, verde, azul) dispuestos en orden de filas de arriba-izquierda a abajo-derecha. El propio Trazador de Rayos MTV fue significativo en la historia de los gráficos por computadora — distribuido gratuitamente a través del grupo de noticias Usenet comp.graphics, introdujo a muchos programadores y estudiantes en los principios del trazado de rayos: intersección rayo-objeto, reflexión, refracción, sombras y sombreado recursivo. El formato MTV era la salida nativa del programa, y su simplicidad facilitó a los usuarios escribir visores y conversores personalizados en cualquier plataforma a la qué tuvieran acceso — una necesidad práctica en el paisaje fragmentado de estaciones de trabajo Unix de finales de los años 80. Una ventaja es la extrema simplicidad de implementación: el formato puede leerse en unas pocas líneas de código en cualquier lenguaje de programación, sin bibliotecas, sin algoritmos de compresión y sin análisis de metadatos — simplemente leer dos enteros y luego leer ancho x alto x 3 bytes de datos de píxeles. La importancia histórica del formato en la comunidad de gráficos por computadora proporciona otra dimensión — los archivos MTV de los primeros experimentos de trazado de rayos representan artefactos primarios de la era en qué el trazado de rayos pasó de la investigación académica al software accesible. Los archivos MTV son compatibles con ImageMagick y diversas herramientas gráficas heredadas.
DDS (DirectDraw Surface) es un formato contenedor para almacenar texturas comprimidas y sin comprimir, mapas de cubos, texturas de volumen y cadenas de mipmaps, introducido por Microsoft con DirectX 7.0 el 22 de septiembre de 1999. Los archivos DDS están diseñados para consumo nativo por la GPU: los datos de píxeles se almacenan en formatos qué el hardware gráfico puede descomprimir directamente durante el renderizado — principalmente compresión por bloques S3TC/DXTn (DXT1, DXT3, DXT5), y en versiones posteriores de DirectX, BC4 a BC7 — eliminando el paso de descompresión por CPU requerido por formatos como PNG o JPEG. La estructura del archivo comienza con un número mágico y un encabezado de 124 bytes qué específica ancho, alto, formato de píxeles, número de mipmaps y un encabezado extendido DX10 opcional para modos de compresión más nuevos, seguido de los datos de superficie sin procesar. DDS admite texturas 2D, mapas de cubos (seis caras para mapeo de entorno), texturas de volumen/3D y matrices de texturas, cada una con cadenas de mipmaps precalculadas qué permiten a la GPU muestrear versiones de tamaño apropiado a diferentes distancias. Una ventaja es el rendimiento de renderizado: dado qué la GPU lee los datos DDS directamente sin sobrecarga de descompresión, la carga de texturas es dramáticamente más rápida qué con formatos de imagen tradicionales, y los datos comprimidos permanecen comprimidos en la memoria de vídeo, permitiendo qué más texturas quepan en la VRAM simultáneamente. El dominio del formato en el desarrollo de videojuegos es otra fortaleza clave — DDS es el formato de texturas estándar para aplicaciones DirectX, soportado nativamente por Unreal Engine, Unity y prácticamente todos los motores de juegos para PC, así como por editores de imagen como GIMP (con plugin), Paint.NET, Photoshop (mediante plugin de NVIDIA) e ImageMagick.