Conversor DDS a JBIG

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Sobre los formatos

DDS (DirectDraw Surface) es un formato contenedor para almacenar texturas comprimidas y sin comprimir, mapas de cubos, texturas de volumen y cadenas de mipmaps, introducido por Microsoft con DirectX 7.0 el 22 de septiembre de 1999. Los archivos DDS están diseñados para consumo nativo por la GPU: los datos de píxeles se almacenan en formatos qué el hardware gráfico puede descomprimir directamente durante el renderizado — principalmente compresión por bloques S3TC/DXTn (DXT1, DXT3, DXT5), y en versiones posteriores de DirectX, BC4 a BC7 — eliminando el paso de descompresión por CPU requerido por formatos como PNG o JPEG. La estructura del archivo comienza con un número mágico y un encabezado de 124 bytes qué específica ancho, alto, formato de píxeles, número de mipmaps y un encabezado extendido DX10 opcional para modos de compresión más nuevos, seguido de los datos de superficie sin procesar. DDS admite texturas 2D, mapas de cubos (seis caras para mapeo de entorno), texturas de volumen/3D y matrices de texturas, cada una con cadenas de mipmaps precalculadas qué permiten a la GPU muestrear versiones de tamaño apropiado a diferentes distancias. Una ventaja es el rendimiento de renderizado: dado qué la GPU lee los datos DDS directamente sin sobrecarga de descompresión, la carga de texturas es dramáticamente más rápida qué con formatos de imagen tradicionales, y los datos comprimidos permanecen comprimidos en la memoria de vídeo, permitiendo qué más texturas quepan en la VRAM simultáneamente. El dominio del formato en el desarrollo de videojuegos es otra fortaleza clave — DDS es el formato de texturas estándar para aplicaciones DirectX, soportado nativamente por Unreal Engine, Unity y prácticamente todos los motores de juegos para PC, así como por editores de imagen como GIMP (con plugin), Paint.NET, Photoshop (mediante plugin de NVIDIA) e ImageMagick.
Desarrollador: Microsoft
Lanzamiento inicial: 22 de septiembre de 1999
JBIG (Joint Bi-level Image experts Group) es un estándar de compresión de imágenes sin pérdida (UIT-T T.82) publicado en 1993, desarrollado por un comité de expertos procedentes de los mismos organismos de normalización internacionales qué crearon JPEG. Mientras qué las extensiones .jbig y .jbg se refieren al mismo estándar de compresión subyacente, .jbig es la forma más explícita comúnmente usada en software qué maneja el flujo de datos comprimido JBIG sin procesar. El algoritmo de compresión se centra en la codificación aritmética dependiente del contexto: antes de codificar cada píxel, el codificador examina una plantilla configurable de 10 a 16 píxeles cercanos (una mezcla de vecinos de la línea actual y la anterior) para determinar un contexto — una de las miles de configuraciones de píxeles locales posibles. Cada contexto mantiene su propia estimación de probabilidad adaptativa qué se actualiza continuamente a medida qué avanza la codificación, lo qué permite al codificador explotar los patrones estadísticos únicos de cada región de imagen. Esté enfoque maneja texto, arte lineal, fotografías con mediotono y páginas de contenido mixto con un solo algoritmo, logrando una compresión consistentemente mejor qué las tablas Huffman fijas del Grupo 3 o el modelo de predicción más simple del Grupo 4. Una revisión posterior, JBIG2 (T.88), añadió coincidencia de patrones y modos con pérdida para una compresión aún mayor, pero el JBIG original sigue ampliamente desplegado. Una ventaja es la adaptabilidad del algoritmo: a diferencia de los códecs Grupo 3/4 qué usan modelos estadísticos fijos, JBIG aprende continuamente las características de cada imagen específica a medida qué codifica, proporcionando una compresión casi óptima en tipos de contenido muy variados. El estándar está integrado en muchas impresoras multifunción y escáneres de documentos para el manejo interno de imágenes. Los archivos JBIG son procesables con ImageMagick, jbigkit y sistemas empresariales de imagen documental.
Lanzamiento inicial: 1993