TIM-zu-WBMP-Konverter

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Wie man TIM in WBMP konvertiert

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Über die Formate

TIM (Texture Image Map) ist ein Rasterbildformat, das von Sony Computer Entertainment für die originale PlayStation-Konsole entwickelt wurde, die am 3. Dezember 1994 in Japan veröffentlicht wurde. TIM-Dateien speichern Textur- und Sprite-Daten in einem Format, das für die GPU der PlayStation (das GTE/GPU-Subsystem) optimiert ist, und unterstützen 4-Bit-Indexfarben (16 Farben mit CLUT), 8-Bit-Indexfarben (256 Farben mit CLUT), 16-Bit-Direktfarben (5 Bit pro RGB-Kanal plus 1 Halbtransparenz-Steürbit) und 24-Bit-True-Color-Modi. Die Dateistruktur besteht aus einer 4-Byte-Kennung (0x10), einem Flag-Byte für Farbtiefe und CLUT-Vorhandensein, dem optionalen CLUT-Block (Color Look-Up Table) mit den Palettendaten und dem Bilddatenblock mit den Pixelwerten. Bildabmessungen in TIM-Dateien werden in Einheiten von 16-Bit-Wörtern statt Pixeln angegeben, was das native Speicheradressierungsschema der GPU widerspiegelt — daher muss der Breitenwert je nach Farbtiefenmodus unterschiedlich interpretiert werden. TIM war Teil des PSY-Q-Entwicklungskits, das von Spieleentwicklern während der gesamten kommerziellen Lebensdaür der PlayStation verwendet wurde. Ein Vorteil ist die direkte Hardware-Kompatibilität: TIM-Daten konnten mit minimaler Verarbeitung in den VRAM der PlayStation übertragen werden, was schnelles Texturladen ermöglichte, das für die Aufrechterhaltung der Bildraten auf dem begrenzten 33-MHz-MIPS-R3000A-Prozessor der Konsole entscheidend war. Das Format bleibt in Retro-Gaming- und Bewahrungsgemeinschaften relevant, lesbar von Werkzeugen wie TIMViewer, PSXPrev, ImageMagick und verschiedenen PlayStation-Entwicklungs- und Modding-Werkzeugen.
Erstveröffentlichung: 3. Dezember 1994
WBMP (Wireless Bitmap) ist ein monochromes (1-Bit, Schwarz-Weiß) Bildformat, das als Teil der Wireless Application Protocol-Spezifikation (WAP) definiert wurde und um 1998 vom WAP Forum (später in die Open Mobile Alliance integriert) entwickelt wurde. Das Format wurde für die äußerst eingeschränkten Mobilgeräte der späten 1990er und frühen 2000er Jahre konzipiert — Telefone mit kleinen Monochrom-Bildschirmen, minimaler Rechenleistung und schmalbandigen GSM-Datenverbindungen. WBMP verwendet die einfachste mögliche Kodierung: ein Typ-Identifikator-Byte (immer 0 für den einzigen definierten Typ), Breite und Höhe als Mehrbyte-Ganzzahlen in einem Schema variabler Länge, und die rohen Pixeldaten, bei denen jedes Bit ein Pixel darstellt (0 für Weiß, 1 für Schwarz), acht pro Byte gepackt. Es gibt keine Komprimierung, keine Metadaten und keine Farbe — das Format ist rein ein minimaler Container für die Übertragung kleiner monochromer Grafiken an WAP-Mobilbrowser. Ein Vorteil war die extreme Effizienz auf eingeschränkten Geräten — WBMP-Bilder konnten mit praktisch null CPU-Overhead und minimalem Speicher dekodiert werden, was auf früher mobiler Hardware mit einstelligen Megahertz-Taktfrequenzen entscheidend war. Die winzigen Dateigrössen sind eine weitere Stärke: Ein typisches WBMP-Symbol belegte nur wenige hundert Bytes, praktisch für die Übertragung über 9,6-kbps-GSM-Datenkanäle. Obwohl das WAP-Ökosystem vollständig von modernen mobilen Webbrowsern abgelöst wurde, die vollfarbige JPEG-, PNG- und WebP-Bilder rendern können, begegnet man WBMP-Dateien noch in archivierten Mobilinhalten aus dieser Übergangsära.
Entwickler: WAP Forum
Erstveröffentlichung: 1998